HézFX 肌肉模拟插件测试中|Maya... - 健身游戏
2026 年 10 月 23 日,Activision Blizzard 高级技术动画师 Shirzad Bahrami 正式发布了 HézFX——一款面向 Maya 与 3ds Max 的写实肌肉模拟插件,并邀请艺术家在正式版推出前参与 Maya 版本测试。据 80 Level 报道,该插件受 Ziva VFX 技术启发,并已在其 3ds Max 版本中积累了超过 10 名活跃测试者。
免费游戏HézFX 是什么?为何引发行业关注
HézFX 是一款基于物理的肌肉模拟系统,专为 Maya 和 3ds Max 设计,旨在帮助角色特效(CFX)艺术家在无需复杂编程的情况下,构建具有真实形变行为的肌肉、脂肪与筋膜组织。Bahrami 在演示视频中将 HézFX 模拟的肌肉(红色)与 Ziva VFX 输出(蓝色)并排对比,二者在同一套骨骼和软组织设定下运行。Ziva VFX 是行业公认的高端肌肉模拟软件,曾由 Unity 收购后于 2023 年宣布取消开发,当前独家授权由视觉特效公司 DNEG 持有。HézFX 的出现在某种程度上填补了 Ziva VFX 退出主流市场后留下的工具空白。
经典游戏肌肉模拟的核心:密度贴图、邻近绘制与纤维方向自动端点
Bahrami 在视频中详细解释了 HézFX 的三大关键技术特性。首先是密度绘制(density painting),它允许艺术家在需要更高形变解析度的组织区域进行局部细化,提升肌肉在受压或拉伸时的真实感;其次是邻近绘制工具(proximity painting tools),用于处理肌肉与骨骼、肌肉与肌肉之间的接触关系;第三是肌肉纤维方向自动端点查找,系统能够自动识别肌肉纤维的走向并生成合理的收缩向量。Bahrami 表示,真实肌肉并非整体同时收缩,而是沿着纤维和肌腹(肌肉中部膨大区域)逐步激活——HézFX 遵循这一生理学原理进行模拟。
怀旧游戏对比 Ziva VFX:同一骨骼上的表现
为了让艺术家更直观地评估 HézFX 的表现,Bahrami 在 LinkedIn 上公开了一组对比实验,将 HézFX 与 Ziva VFX 应用于完全相同的骨骼和软组织模型。视频中,红色部分为 HézFX 实时模拟的肌肉,蓝色部分为 Ziva VFX 的参考输出。Bahrami 强调,HézFX 的目标不是简单复刻 Ziva VFX,而是在保持同等物理精度的前提下,提供更轻量、更易嵌入现有 Maya/3ds Max 工作流程的解决方案。有行业观察者指出,这一对比不仅展示了 HézFX 在肌肉收缩时序上的技术进步,也反映出社区对 Ziva VFX 断更后的替代方案有着强烈需求。
复古游戏| 插件名称 | HézFX | Ziva VFX |
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| 开发方 | Shirzad Bahrami(独立开发) | DNEG(原 Unity 子公司) |
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| 支持软件 | Maya / 3ds Max | Maya / Houdini |
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| 当前状态 | 测试中(Maya 版招募测试者) | 独家授权 DNEG,开发停滞 |
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| 核心特色 | 密度绘制、邻近绘制、纤维方向自动端点 | 肌肉/脂肪/筋膜/皮肤一体化仿真 |
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Maya 版测试开启:寻找资深 CFX 艺术家
HézFX 的 3ds Max 版本目前已有超过 10 名活跃测试者,而 Maya 版本则刚刚进入测试招募阶段。Bahrami 在 LinkedIn 上表示,他正在寻找有限数量的资深 CFX 艺术家来参与 Maya 版的早期测试。他写道:"如果你有肌肉模拟的背景,并且想尝试这款工具,可以通过 LinkedIn 联系我。"他特别强调,招募对象需要具备肌肉模拟项目经验,而不是单纯的技术爱好者。考虑到 Maya 在影视与游戏角色特效中的主导地位,这一测试计划被视为 HézFX 正式发布前最重要的质量验证环节。
双人游戏插件背后的开发者:Shirzad Bahrami 的技术履历
Shirzad Bahrami 目前就职于 Activision Blizzard,担任高级技术动画师,此前曾参与多个 3A 级游戏项目的角色动画与肌肉系统开发。除 HézFX 外,他还以教学见长,在 80 Level 上发布过基于简单物理数学的鱼类动画教程,以及使用 3ds Max 与 TyFlow 模拟木屋破坏过程的实战教学。Bahrami 在肌肉模拟领域的积累不仅体现在插件开发上,也体现在他对生物运动机制的深入分享中。他在视频中解释称:"肌肉的收缩是一个沿纤维传导的过程,肌腹区域的扩张与肌腱的牵拉之间存在时间差,这对视觉真实感至关重要。"
HézFX 对行业工具链的潜在影响
虽然 HézFX 目前仍处于测试阶段,但它的出现恰逢 VFX 行业对轻量化、可定制模拟工具需求上升的时期。传统上,肌肉模拟需要依赖 Houdini 或专用插件,价格高昂且学习曲线陡峭。HézFX 将核心功能集成到 Maya 和 3ds Max 中,有望降低中小型工作室采用物理肌肉模拟的门槛。不过,也有技术分析师指出,HézFX 要获得广泛采用,还需要解决插件与不同软件版本的兼容性、多线程解算效率、以及大规模场景下的稳定性等问题。Bahrami 计划在测试期间收集反馈并持续迭代。
FAQ
Q1: HézFX 的测试版本何时正式发布?
A1: 尚无明确发布日期。Shirzad Bahrami 目前正在为 Maya 版招募资深 CFX 艺术家参与测试,3ds Max 版已有超过 10 名活跃测试者。正式版将在测试反馈完成后择期推出。
Q2: HézFX 与 Ziva VFX 的核心区别是什么?
A2: Ziva VFX 由 DNEG 持有独家授权,开发已停滞;HézFX 是独立开发的新工具,支持 Maya 与 3ds Max,专注于密度绘制、邻近绘制和自动纤维方向识别,旨在提供更轻量的替代方案。
后续展望
从技术演示到测试招募,HézFX 正在走一条务实的社区驱动路线。Bahrami 以 Ziva VFX 为参照但不复制其路径,通过开放的对比视频和公开的测试计划,为肌肉模拟工具领域带来新的竞争变量。对于依赖 Maya/3ds Max 的角色特效团队而言,HézFX 的成熟值得持续关注。

明星道歉
Activision 技术动画师 Shirzad Bahrami 开发受 Ziva VFX 启发的肌肉模拟插件 HézFX,现正招募资深CFX艺术家参与 Maya 版本测试。了解其密度绘制与纤维模拟技术。