RizomUV 2027 发布:更快展开... - 本地新闻
据 80.lv 2026年10月8日报道,Rizom-Lab 正式发布了 RizomUV 2027,称这是其独立UV映射软件历史上最重要的一次更新。新版本引入了完全可自定义的工作区、更快的展开算法、实时UV重新计算、场景级管理工具、改进的纹理预算控制以及大幅扩展的自动化层。该版本旨在应对现代游戏、实时渲染、Web和视觉特效管线中日益复杂的UV工作流需求,既让个体艺术家拥有更大控制权,也帮助工作室将UV处理集成到更庞大的生产管线中。
角色强度重新设计的全自定义工作区
RizomUV 2027 最显著的变化之一是工作区的全面重构。据 Rizom-Lab 官方说明,每个面板现在都可以移动、停靠、分离、折叠或显示为浮动窗口。使用多显示器的艺术家可以将面板分布在不同屏幕上,而完整的布局可以保存为预设,用于不同项目或任务。用户还能通过选择整个应用程序中的单个控件、命令和设置来构建自己的工具栏,这些控件可以重新排序以匹配个人工作流,工具栏配置可以导出并在工作站之间共享。新增加的 Ctrl+K 搜索功能让艺术家可以快速定位工具、设置或面板,Rizom-Lab 还重建了离线文档并加入了更丰富的工具提示,使不常用的功能更易被发现。
角色排行更快的展开与实时UV更新
性能是 RizomUV 2027 的另一核心焦点。新版应用程序可并行处理场景中的多个 UV 岛,同时使用改进的解算器处理每个单独的岛。据 Rizom-Lab 介绍,新的 Optimize 算法在处理大型 UV 岛时可提供高达五倍的性能提升(具体数字:5倍)。新引入的“Live Update”(实时更新)系统让艺术家在调整UV时获得即时反馈:启用后,添加或移除边缘约束会自动重新计算受影响的岛,无需反复应用操作来查看每次更改的结果。新的“Align Borders”(对齐边界)工作流可在展开或优化操作期间将岛边界与U轴和V轴对齐,不规则边界会自动拉直,帮助艺术家创建更干净的岛并更有效地利用纹理空间。此外,新增的上下文快捷键允许艺术家在不经过额外菜单的情况下直接对光标下方的岛进行取消展平、展开或优化操作。
阵容搭配场景级UV管理工具
RizomUV 2027 引入了场景大纲视图(Scene Outliner),用于管理通过 OBJ 和 FBX 文件导入的对象、材质和多边形组。艺术家可以在2D和3D视口中隔离特定材质,一键恢复完整场景,选择多边形组的边界边缘,并将选中的元素分配到不同的图块或组中。该功能旨在使 RizomUV 在处理完整生产场景时更加实用,而非仅仅将项目视为一组独立的 UV 岛。这尤其适用于使用模块化套件、Kitbashed环境、多材质道具以及其他包含大量互连资产场景的环境艺术家。大型 FBX 场景还可以部分加载,让艺术家只选择所需对象而非导入完整场景。
阵容推荐纹理预算工具增强
RizomUV 2027 提供了多个旨在让艺术家更精细控制纹素密度和纹理内存分配的新工具。密度图和保护图现在可以从环境光遮蔽(AO)信息生成,使凹陷或不太可见的表面获得较低的纹素密度,而暴露区域分配更多纹理空间。密度信息可以影响展开和打包时的基准缩放。艺术家还可以直接在模型上绘制密度调整,UV 会随着笔刷使用而实时更新。所有笔刷现在都可以在 3D 视口中作为体积笔触直接操作。每个多边形的颜色 ID 提供了与下游纹理工作流的另一个连接:艺术家可以在 RizomUV 内分配 ID 颜色,并用作其他纹理应用中的选择蒙版。UV 快照还可以使用分配的纹素密度颜色显示多边形,从而快速可视化检查纹理预算的分配情况。
装备搭配智能边缘选择与视口改进
边缘选择工具得到了改进,以减少重复手动选择,特别是在处理复杂硬表面资产时。边缘环和平行选择现在可以跨越接缝继续,重建的最短路径选择系统更快、具有方向感知并包含笔直度控制。艺术家还可以通过场景大纲视图中的材质和多边形组直接选择边界边缘。视口变化包括可自定义的抗锯齿边缘、岛周围的打包填充预览,以及当岛跨越图块边界时的视觉警告。悬停在接缝上可预览其对应的配对边缘,光标下方的原始面会在选择前高亮显示。
跨平台支持与自动化扩展
RizomUV 2027 已可在 Windows、macOS 和 Linux 上使用。macOS 版本包含针对 Apple Silicon 和 Intel 架构 Mac 的原生公证版本,Linux 版本以可移植 AppImage 形式提供,支持多种企业和桌面发行版以及 X11 和 Wayland 会话。此外,新版本大幅扩展了自动化层:支持 Python 脚本自动化 UV 操作,并增加了对 glTF 2.0 和 FBX 等格式的更好支持。Headless(无头)模式允许在服务器或命令行环境下运行 UV 处理,适合集成到自动化生产管线中。
| 功能类别 | RizomUV 2027 新特性 | 相比旧版本改进 |
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| 工作区 | 完全可自定义面板、浮动窗口、预设布局 | 之前面板固定,无法自由排列 |
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| 展开性能 | 并行多岛处理 + 新 Optimize 算法 | 大型岛速度提升 5 倍 |
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| 实时反馈 | Live Update 系统,边缘约束自动重算 | 需手动操作才能看到结果 |
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| 场景管理 | 场景大纲视图,材质/对象隔离 | 只能逐对象处理 UV |
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| 纹理预算 | AO 驱动密度图、直接绘制、颜色 ID | 仅支持统一密度 |
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| 边缘选择 | 跨接缝循环/平行选择、智能最短路径 | 需要手动逐一选择 |
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| 平台支持 | Win/Mac/Linux,Apple Silicon 原生 | 此前 Linux 支持有限 |
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FAQ 段
Q1: RizomUV 2027 的实时更新系统是否支持所有 UV 操作?
A1: 实时更新主要针对边缘约束的添加或移除。当启用 Live Update 后,修改接缝或约束会立即触发受影响 UV 岛的重新计算。对于其他全局操作(如整个场景的批量优化),建议使用标准的非实时模式以避免性能开销。
Q2: 场景大纲视图能否处理直接来自建模软件(如 Maya、Blender)的 FBX 文件?
A2: 是的。RizomUV 2027 支持直接导入带有对象层级、材质和多边形组的 FBX 文件。场景大纲视图会显示这些结构,艺术家可以按材质或对象进行选择和操作。此外,大型 FBX 文件可以选择部分加载,减少导入时间。
RizomUV 2027 的发布标志着 UV 映射工具从单一功能软件向全流程集成平台的转变。凭借实时反馈、场景级管理和大幅提升的展开速度,该版本有望显著提高 3D 艺术家的纹理工作流效率,尤其适用于大型游戏环境和影视级资产制作。

碧蓝档案
Rizom-Lab 发布 RizomUV 2027,带来 5 倍更快展开性能、实时 UV 更新、场景级管理工具和全新可自定义工作区,支持 Win/Mac/Linux 及无头自动化。